In the virtual world of Red or Blue Labs

MAS MTEC Alumni

The digitisation also accelerates developments in the area of virtual reality (VR) and will produce unimagined possibilities. On January 31, 2019, the Red or Blue Virtual Reality Lab offered the exclusive opportunity to a group of 15 MAS MTEC Alumni to delve into the currently available worlds of VR and to learn more about the future innovations.

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This article is not translated. Please refer to German version below.

Ein kalter Winter-Donnerstagabend lud geradezu zum Abtauchen in die warmen, unterirdischen Räume des Clubs Bellevue ein. Aufgrund der Vielzahl freier Tanzflächen und abgegrenzten Séparées eignen sich diese Räumlichkeiten perfekt für den Trip in imaginäre Sphären. Dafür mussten die 15 anwesenden Alumni aber keine blaue Pille schlucken, wie das Neo in The Matrix damals hätte tun können, heute reicht dazu das einfache Überziehen eines VR Headsets. VR Controls in die Hände und los geht es…

Mal Dir Deine Welt, wie sie Dir gefällt!

In der einen Welt, Tilt Brush von Google, lässt sich dreidimensional in den freien, virtuellen Raum malen. Kreiert wird mit Pinselstrichen, Licht, Sternen und sogar Feuer. Der Raum ist dabei Leinwand, die Vorstellungskraft entspricht der Palette, und die Möglichkeiten sind unendlich. Ein weiterer Raum verlangte den Alumni den Einsatz sowohl motorischer als auch strategischer Fähigkeiten ab. Hier war die Aufgabe als fiktive Bogenschützin, die eigene Burg von Eindringlingen freizuhalten.

Virtual Reality - Jahr für Jahr besser

Eine weitere Welt des Eventabends, der Klassiker schlechthin, war der Flugsimulator. Nur mit dem Unterschied, dass die VR-Technologie von heute ein nicht vergleichbares Realitätsempfinden im Gegensatz zu den bekannten PC-Flugsimulatoren hervorrufen kann, obwohl keine simulierten Bewegungen des Körpers dazu benötigt werden. Mit speziellen, visuellen Effekten wird das Gleichgewichtsempfinden entsprechend beeinflusst. In Verbindung mit Anwendungen, die sich noch in der Forschung befinden, wie beispielsweise der sogenannten «Galvanic Vestibular Stimulation» (GVS), wird in Zukunft noch viel mehr möglich sein. Bei der GVS wird der Gleichgewichtssinn durch elektrische Ströme, die hinter dem Ohr anlegt werden, ausgetrickst. So kann man VR-Nutzern physische Bewegungen vorgaukeln, die durch das Vestibularsystem (falsch) korrigiert werden. Als Resultat lassen sich Menschen steuern!

Zurück in der wirklichen Realität

Nach etwas mehr als zwei Stunden war die Experience vorüber. Bei einem Apéro tauschten die Besucher eigene Erfahrungen zu Thema aus und philosophierten über mögliche, zukünftige Entwicklungen. Vom Potenzial der Kreation in 3D sind nicht nur sie, sondern auch viele Forschende überzeugt. Denn aktuell findet ein Paradigmenwechsel statt: Unsere Gehirne sind an die Interaktion mit flachen Monitoren und Papier gewohnt. In zwei Generationen wird das vielleicht nicht mehr der Fall sein. Unsere Kinder wissen ja auch nicht mehr, was ein «Tonbändli» ist. Wir dürfen also darauf gespannt sein, was passiert, wenn wir nativ in 3D denken und Dinge kreieren werden.

 

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